La compagnie des Âmes perdues
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03.09.2016

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Message  EG Sam 12 Nov - 13:43

Pagan prend Pludène à part. Il lui présente un parchemin étrange. C'est une carte au trésor incomplète qui luit d'un côté et qui n'a rien d'écrit dessus. Ce n'est pas écrit au citron! Le parchemin est un peu brûlé. Pagan doit partir et il laisse le parchemin à Pludène. Pludène va le remettre à Alviérine qui y détecte tout de suite de la magie. Elle comprend que la carte sera lisible lorsque tous les morceaux seront réunis. Alviérine voit Pagan courir vers la maison des barons, l'air très pressé. Elle le course et le hèle pour savoir où sont les autres morceaux du parchemin. Pagan: "C'est la légende de la Cache aux fantômes. C'est proches des terres où il faut aller pour aider la mère à Kadage." Alviérine sait que la cache aux voleurs parle d'une troupe qui vole les riches pour, de temps en temps, si c'est bénéfique, aider les pauvres. Elle se souvient qu'ils auraient volé un grand magicien qui pouvait faire danser plusieurs danseurs à la fois. Il les aurait maudits, condamnés à l'errance, jusqu'à ce que son trésor ait été retrouvé. Le parchemin aurait été partagé en 5 parties. 4 en auraient été remises aux 4 villages les plus importants de la région, et il aurait conservé la partie en forme de croix. Pagan part, enrichi de deux potions d'Alviérine: polymorphisme et sommeil. Il va soit-disant retrouver un cousin qui a besoin d'aide. Après avoir soigneusement rangé le parchemin, Alviérine va voir l'herboriste pour faire analyser les prélèvements de la jambe du garçon.
Devant le regard ébahi de Louqui se dessine l'enseigne de la charette-école. Un sourire étire le coin droit de sa bouche. Malheureusement, il n'y a aucune charete sur place. Le sourire de Louqui se fait plus discret. Une magnifique jeune femme aux longs cheveux noirs l'accueille avec un grand sourire et lui demande ce qu'il veut apprendre. Il lui relate ses déboires avec le capitaine Bozo et la confiscation de sa charette. Elle lui met à disposition une charette tirée par un mouton. Nous ne nous étendrons pas ici sur l'épique quête du monton parfait. Retenez simplement que Mistigri, la brebis en question, a son petit caractère personnel. Louqui apprend, à sa grande surprise, que pour faire tourner la charette à droite, il faut tirer sur la rêne droite! Et que, sauf erreur d'arnachement, c'est symétrique pour la gauche. Après avoir renversé la majeure partie du slalom, il finit par terminer le parcours correctement. Le freinage d'urgence est excellent. On voit l'expérience du farfadet en la matière. Le démarrage en côte n'a pas l'effet escompté: Mistigri décide de reculer. Heureusement, après avoir réussi à l'arrêter et à synchroniser le frein à main et Mistigri, il réussit. Il devra toutefois revenir valider le slalom, mais reçoit une attestation pour le reste. Il se dirige vers la guilde des voleurs.
Phyloctète ayant trouvé à la bibliothèque des informations sur la Féroutilière, une sorte d'insecte correspondant à ce qu'il à vu, il va voir Bozo pour observer les oeufs apportés par Dolgund. Il observe. Avec Bozo, ils mettent au point une façon d'éradiquer cette vermine. Ils veulent faire un gros piège: couper toutes les sources de chaleur de la ville et faire une source de chaleur dans une fosse, avec de la viande crue. Dans la fosse, ils les détruiront. Mais ils ne savent pas comment le faire. Ils font des tests sur le cadavre fourni par Phyl. Difficle à empaler. Encore plus difficile au marteau. Résiste au feu. La carapace est cassante après avoir été gelée (Phyloctète est allé cherché un mage). En dernier recours, ils feront appel à un démon.
Louqui arrive au quartier sombre. Les enfants ont repris la technique du gentillhomme: aider les gens et leur faire les poches. Il évite soigneusement les enfants et se dirige vers la guilde des voleurs. Il propose d'éliminer le type au chapeau. Bien qu'étonnés de tant d'hardiesse, le chef de la guilde l'y autorise. Il a aperçu Pagan lui faisant signe qu'il était fou. Il apprend par un enfant voleur à qui il donne des conseils que le type au chapeau est au quartier des marchands.
Alviérine arrive vers l'herboriste Twitch. Ce dernier est concentré sur la préparation d'une potion inconnue d'Alviérine. Il utilise au moins vingt ingrédients différents. "Vous, avec l'élémentaires, sortez! Ce n'est pas bien les élémentaires d'air pour préparer les potions. Revenez dans une heure." Alviérine sort et analyse son élémentaire. Un enfant voulant voler Alviérine aura pour effet indirect de tremper Pludène. Comprenne qui voudra.
Louqui arrive au quartier des marchands. Il va chez Glou. Il s'assied épiquement sur un tabouret de bar: double périlleux arrière pointé paske c'est joli. Conséquence: aucune. Mais Kadage est surprise par la présence soudaine devant elle. Il souhaite louer une chambre pour la nuit, mais Kadage négocie très bien. Il refuse de payer et veut chercher une auberge moins cher, mais la situation dégénère. Il endort quelques personnes dans le bar pour se défendre (y compris Kadage) et cela passe pour un meurtre. Des clients appellent la milice. Louqui fuit en direction du quartier des mages. Il échappe à la milice en se cachant dans un coin. Il entend un jeune garçon qu'il a entr'aperçu avant de se cacher rassurer une autre personne: "Viens, approche, n'aie pas peur. Je ne vais rien te faire!" ... "Qu'est-ce que tu as aujourd'hui? Tu as peur de quelque chose? Ok,ok... je fais faire en sorte que tu sois mieux protégé." Des planches semblent s'entasser, des caisses poussées. Louqui observe depuis sa cachette. C'est un petit garçon de sept ans crasseux. Le farfadet s'approche gentiment. Le petit garçon est inquiet: il craint que son ami ait peur. Louqui lui demande de dessiner son ami. L'enfant ne veut pas. Louqui lui propose un repas en contrepartie. Malheureusement il traumatise l'enfant en essayant de le rassurer. Et il a même pas fait un échec critique.
Suite à la description de Kadage, tous les petits à capuche sont arrêtés pour un contrôle. Louqui passe par les toits pour éviter la milice. Il trouve un abri temporaire pour passer la nuit. Pout-être... il y avait deux miliciens et plein de malchance.
Alviérine l'aperçoit lors de sa fuite. Il lui rappelle son rêve avec le génie. Elle part le chercher et le trouve. Elle l'emmène à la maison des barons. Ils font connaissance.
Alviérine retourne au quartier sombre pour rencontrer Twitch. Elle l'aide à terminer sa potion en utilisant sa connaissance des élémentaires de feu. Devant la fatigue de l'herboriste, Alviérine remet sa demande au lendemain.


EG
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