La compagnie des Âmes perdues
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21 juillet 2018

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Message  comteharbour Sam 21 Juil - 19:37

Sur le chemin, Phyloctète trouve une lettre dans sa poche. En la lisant, il s’exclame : « Quel con ! Mais c’est évident ! » Zéro lui demande si c’est une lettre de son amoureuse. Phyloctète rougit des cornes et tente de le frapper sans succès. Il brûle la lettre après.

De retour à Domania, nos héros trouvent une ville enjouée, avec quelques stigmates des événements passés. La foule les accueille avec enthousiasme.

Bozo va chez Twitch pour vendre la griffe de mastodonte. Puis il va chez divers marchands pour vendre et acheter du matériel. Finalement, il part chasser le danseur dans la forêt. Il en trouve un, mais très mauvais. Il le présente à l’auberge des mages. Là-bas, le mage est interloqué : Bozo n’est d’aucune école de magie. Pour obtenir le droit de chasser les danseurs, il doit entrer dans une école de magie. Lorsque le mage l’examine, il dit qu’il porte une marque du passé et fait partie d’une ancienne génération. Bozo dit où il l’a trouvé. « Près de la chute d’eau ? Là-bas doit se trouver… » Le mage n’en dit pas plus. Bozo leur laisse le danseur et demande à se faire recommander auprès d’une école.

Louquy propose à Zéro d’aller acheter du matériel ensemble. « À ma charge, bien sûr, car je suis quelqu’un de généreux. » Un rictus se dessine sur le visage de Zéro. « Va te renseigner sur le climat et la géographie de la Janrénie, je m’occupe des achats. Donne-moi juste l’argent... » Louquy découvre que le climat est tempéré, qu’il y aura quelques montagnes, quelques villages,… en particulier, il y a une carte du ciel qui permet de s’orienter. Mais il ne peut pas l’emprunter. Zéro profite de ses achats pour se repourvoir en parchemins vers Eden.

Gigue réunit aussi le matériel nécessaire au voyage.

Alviérine passe aussi chez Twitch pour échanger des fragments d’élémentaires et se renseigner sur leur utilisation. Puis elle part récupérer des herbes.

Phyloctète s’achète un nouveau danseur très badass pour une somme indécente. Pludène tente de le convaincre de lui donner de l’argent pour qu’elle puisse aussi s’en acheter un. Il refuse avec condescendance. Alors elle essaie de trouver un danseur dans la forêt, mais elle n’y parvient pas.


La compagnie s’en va.


Trois jours se passent sans histoire.

Ils croisent une patrouille rurale assez peu avenante que Bozo corrompt pour avoir des informations sur la route. Ils apprennent que le relais vers lequel ils se dirigent est un relais historique particulier. C’est le relais des épées Liturges, dont la seule règle est d’être habillé en aventurier.

Comme Gheralt fatigue, Phyloctète tire la charrette et Bozo porte la chèvre. Au bout d’un moment, le relais apparaît dans le crépuscule. Les volets se ferment petit à petit et la nuit reprend sa place. Un cavalier les dépasse au galop.
Le relais a l’air délabré et surpeuplé. Mais son écurie est très grande.
Lorsqu'ils entrent, l’ambiance est tendue. Des clients se battent. Un homme blessé fuit par une fenêtre. Le tenancier espère que ce sont des ménestrels qui arrivent : il faut calmer les clients. Bozo fait semblant de jongler avec Louquy et Zéro qui font des acrobaties. Il chante le petit bonhomme en mousse en même temps. Les clients se calment, sauf trois qui tirent les couteaux. Phyloctète va vers eux et les arrête. L’un d’entre eux est blessé et Alviérine le soigne. Bozo le recoudra plus tard. Phyloctète crie par la fenêtre que la bagarre est arrêtée et que l’homme blessé peut revenir.

À la fin de leur représentation, L’ogre et les deux farfadets sont acclamés. Des plats sont livrés à leur table. Certaines personnes souhaitent leur compagnie. Louquy offre une bière en retour à l’un des convives, ce qui est considéré comme une menace et qui effraie le convive. Alviérine rattrape le coup et se fait offrir une infusion rare. Le client qui avait fuit leur fait des éloges et leur dit qu’ils pourraient passer par la baronnie d’Aiglemort.

Comme l’homme blessé n’est pas revenu au bout d’une demie-heure, Phyloctète part avec Gigue le chercher. L’aubergiste leur dit de ne pas quitter l’enceinte, car des gens meurent à l’extérieur pendant la nuit, mais aucun problème ne se passe à l’intérieur. Phyloctète le gronde car il n’y a aucun panneau qui indique le danger à l’approche du relais.
Phyloctète illumine la zone, puis les deux compères cherchent l’homme blessé. Gigue trouve le cheval de l’homme. Ses sacoches sont ouvertes et tachées d’un sang vieux d’une demi-journée. Des miliciens ruraux s’approchent de Gigue lorsqu’il fouille les sacoches. Ce sont les miliciens rencontrés plus tôt, mais de bien meilleure humeur. Ils disent à Gigue de s’éloigner de ce cheval qui ne lui appartient pas. Gigue bougonne et une vingtaine de miliciens supplémentaires arrivent. Phyloctète trouve les traces de sang, mais elles s’arrêtent net après un mètre. Ca lui rappelle un sort obscurantiste qui arrête les hémorragies. Il y trouve une cape invisible, qui rend invisible lorsqu’on y est emballé. Il crie à l’homme que la bagarre est arrêtée et qu’il devrait revenir pour des soins, mais qu’il devrait revenir ou se signaler. La cape redevient visible. Phyloctète explique leur démarche à un milicien, puis revient vers Gigue, qui ne veut pas rentrer et bougonne, car on ne peut pas faire confiance aux miliciens pour garder les affaires.
Alviérine et Louquy sortent, non sans que le farfadet ait été tenté de voler une clé. Tous voient des points lumineux proche de la barrière, à l’intérieur de l’enceinte. Un milicien explique que ce sont des carreaux d’arbalète, car ils protègent l’intérieur comme l’extérieur. Tous tentent de raisonner Gigue qui veut comprendre ce qui se passe. Ils arrivent au compromis qu’ils vont aller voir vers l’entrée ce qu’il y a à l’extérieur.

Bozo et Zéro montent à l’étage vers les voyageurs influents avec l’aubergiste. Louquy demande pour venir, mais l’aubergiste ne l’a pas annoncé. Comme il veut aller se coucher, il doit demander Rose pour se faire accompagner à sa chambre. Il l’appelle. Elle va venir. En l’attendant, il écoute les commérages. Ils parlent d’une fantôme dans le placard. Ce fantôme serait contrôlé par la clé.
Les gens à l’étage semblent être des guerriers. Bozo se sent beaucoup plus à l’aise. Un chapeau a été posé sur le sol et des pièces y pleuvent lorsqu’ils s’approchent. Le spectacle commence. Bozo fait un salut martial dû à une personne de haut rang. Zéro l’imite. L’assemblée sourit de satisfaction. Bozo jongle avec Zéro qui jongle avec des armes qu’il pique à Bozo. Il lui prend une flèche qu’il plante dans une poutre avant de tenter de tourner autour. Zéro tombe. Bozo le rattrape et le relance pour finir le spectacle avec une pirouette.

Tous se retrouvent autour de la table. Ils débattent sur la manière dont les sorts sont multipliés dans cette zone. Est-ce que les gardes sont des éclipsistes ? Est-ce qu’ils cachent quelque chose ? Ils auraient dû devenir invisibles lorsque le sort d’invisibilité a été lancé sur la cape.
Bozo voit la clé bouger dans la serrure du réduit sous l’escalier. Il l’ouvre. Il y découvre un tout petit personnage fripé, vieilli, rabougri, en haillons qui ont dû être riches et beaux. Des ailes se déploient derrière son dos. « Pouvez-vous me cacher sous votre cape ? Avec cette peinture ? » dit-il en pointant la petite armoire dans le réduit. Bozo n’a pas de cape, mais emballe le petit être dans des vêtements et prend les deux battants de la porte sur laquelle se trouve la peinture. « Prenez aussi la clef : c’est un héritage de ma famille ». Lorsque Bozo monte à l’étage, une serveuse le voit chargé et lui aide à apporter les objets à sa chambre. Dans la chambre, le petit être utilise la clé pour verrouiller la chambre de l’intérieur. Le clé prend automatiquement la forme de la serrure. Le petit être dit être une fée noire prénommée Aurore. Elle est entrée dans l’armoire par le tableau-mode et y a dormi trop longtemps. L’armoire s’est déplacée, a été vendue,…

comteharbour

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